課金の基本をしらべてみる


課金の基本を調べてみてみました。

分かってるつもりでいながら、いざ聞かれるとうまく答えられていない気がするのでまとめてみました。

まずは携帯のパケット代でよくでてくる、従量制か定額制かというところ。ここは一般的なところ。

  • 従量制課金
    • 「5分30円」のように、利用時間に応じて課金される料金体系。
  • 定額制課金
    • 「月額2000円」のように、常に一定の利用料金が課金される料金体系。月額、年額が基本。
  • 定額従量制課金
    • 「100時間まで月額2000円、それ以降は5分30円」のように、基本料金として一定の料金が決まっており、そのうえで超過した部分のみ従量で課金される料金体系。


それからアバターとかアイテムとかを買う場合にあるのは、単発で買い切り型の課金体系。これは調べても明確な定義が見つからなかったのだけど「買い切り型」でいいのだろうか。

  • 買い切り型
    • ゲームの1コンテンツが500円でダウンロードとか、iTunesの音楽とか、iPhoneアプリとか。その場で料金を払えばそのコンテンツを利用する権利、もしくはデータ自体を半永久的に持つことができる。
    • 初期費用とか、入会金とかっていうものもここに分類されるのか。

課金したものに対して、それぞれ回収方法には下記の方法があるらしい。


マイクロペイメント(少額課金システム)というのは、クレジットカード決済ではコストが高すぎるため、課金システムとしても成り立たないような価格の商品を扱えるようにした課金システムのことで、


ネットワーク型電子マネープリペイド電子マネーという2つの方式があって、前者はほぼすべて失敗に終わっているらしい。プリペイド電子マネーはいわゆる、「はてなポイント」がそれにあたり、ある時点でXXXXポイント分をまとめて購入してその時点で決済させ、


その後決済済みのポイントだけを流通させるしくみ。1000円(1000ポイント)単位以上でしか購入できないようにしておくことで、決済コストの問題は解決できる。「BitCaxh」、「WebMoney」もそれにあたる。


はてなポイントについては、最近面白い話があった。


最低予算1万ポイントで。iPhoneアプリの審査でリジェクトを食ら… - 人力検索はてな


こういった少額決済は、個人間でのお金(ポイント)のやりとりを活性させるので、うまく使うことでサービスの活性化に利用できる可能性を秘めている。(とういことをたぶん多くの人が昔から知っている)



話は脱線気味だけど、年末に出ていたアエラの記事に夏野さんのインタビュー記事(現代の肖像?)が載っていて、そこでドコモ時代の同僚が夏野さんを「料金所をどこに設ければいいかの感覚が天才的だった」とコメントしている部分があった。


たぶん、当時ドコモ公式サイトとしてiMenuにのせるCPに対して、コンテンツ売り上げのうちの一定額を納めるという成功報酬型?の支払い方式にして、初期投資(初期費用)がかからない方式を採用したことに関して、そのコメントをしていたんだったと思う。


どこのサービス事業者も、対C対Bどちらに対しても一番購入しやすく、継続的にお金を落としてもらえるしくみを考えるのが重要ということなんだろうか。


おやすみなさい。